¿Por qué un break out/escame room en un aula de FP superior?
Por todos es sabido que el juego favorece el aprendizaje, la motivación y el interés de los alumnos. Hoy en día se está empezando a gamificar en el aula, pero siempre a niveles inferiores (educación primaria y/o secundaria), sin tener en cuenta que el juego puede ser un vehículo a través del cual articular la enseñanza de las diferentes materias, permitiendo además aunar diferentes edades y capacidades, descubriendo las motivaciones y el potencial de cada alumno.
Mi alumnado (segundo curso del ciclo superior de laboratorio de diagnóstico clínico y biomédico) es un alumnado heterogéneo en su procedencia, edad, inquietudes y aspiraciones. Hay alumnos procedentes de bachiller, de acceso a ciclos, de ciclos medios, alumnos que quieren trabajar como técnicos y otros que quieren seguir estudiando.
Con todo esto pretendo explicar el por qué de realizar actividades con el grupo que puedan estimular el sentimiento de grupo y a la vez descubrir las motivaciones y potenciales individuales, y no sólo las académicas, mostrándoles cómo aplicar sus conocimientos fuera del entorno habitual y realizando una actividad realmente divertida y enriquecedora para ellos.
Mediante esta actividad podremos sin duda:
- Promover la creatividad, innovación e iniciativa del alumnado.
- Promover metodologías de aprendizaje activo y más profundo.
- Atender a la medición del aprendizaje en términos competenciales.
- Desarrollar el aprendizaje integrado en disciplinas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte+ y Matemáticas).
- Promover la adquisición de competencias en robótica, inteligencia artificial e internet de las cosas.
Gracias a la UMH y a su programa OSMOSIS de innovación educativa, este año los alumnos de Laboratorio serán partícipes de esta metodología
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